Öykü Tasarımı Sürecinde Sanal Gerçeklik Teknolojilerinin Kullanımı


Taş Alicenap Ç. (Yürütücü), Arslan Y.

Yükseköğretim Kurumları Destekli Proje, 2020 - 2020

  • Proje Türü: Yükseköğretim Kurumları Destekli Proje
  • Başlama Tarihi: Mayıs 2020
  • Bitiş Tarihi: Haziran 2020

Proje Özeti

Son yıllarda yaşanan teknolojik gelişmeler ve çağın gerekliliği dijital ortamlar hepimizin iletişim alışkanlıklarını kökten değiştirdiği gibi hikâye anlatıcılığını da etkisi altına almıştır. İnteraktif hikâye anlatıcılığı gibi bir terim ortaya çıkmıştır. İnteraktif hikâye anlatımı, karma gerçeklik ortamında dijital ve fiziksel bilgileri ve özellikleri birleştirir. Bugün gelinen interaktif hikâye anlatıcılığı, kullanıcı tarafından hikâye seyrinin yönlendirilebildiği, içeriğin tasarlanıp geliştirilebildiği bir ortam sunar. Sanal geçeklik ortamında hikâye anlatımı etkileşimli bir şekilde gerçekleştirilebilmektedir. Bu tür teknolojilerin kullanımı hikâye yazmak isteyenler ya da Sinema ve Televizyon, Çizgi Film gibi bölümlerde hikâye ve senaryo tasarım dersleri alan öğrenciler için alternatif bir öğrenme materyaline de dönüşebilir. Bu projede Çizgi Film Bölümünde yürütülmekte olan Öykü Tasarımı dersi için sanal gerçeklik teknolojileri kullanılarak sanal ortamda hikâye üretimine yönelik bir içerik oluşturmak amaçlanmaktadır. Bu projenin hayata geçmesi ile birlikte öğrencilere hikâye yaratım sürecinde faydalanabilecekleri bir ders içeriği sunmak hedeflenmektedir.Son 5 yıldır Kanada’da Uluslararası Sanal ve Artırılmış Gerçeklik Hikâyeleri Festivali (FIVARS- Festival of International Virtual and Augmented Reality Stories) gerçekleştirilmektedir. Festivalin amacı, izleyicileri bu yeni ortaya çıkan anlatı formunda hikâyelerden zevk almaya ve hikâyelerle bağlantı kurmaya teşvik ederken, içerik oluşturucuları statükoya meydan okuyan ve aşan fikirleri sergilemeye zorlamaktır. Dolayısıyla sanat alanında Çizgi Film (animasyon) bölümü gibi bölümlerde öğrencilerle aşina oldukları bu yeni teknolojlerle neler yapılabileceğini göstererek, deneyerek ve tartışarak üretmenin deneyimini yaşamak geleceğin medya ve sinema dünyasına biraz daha yaklaşmaları adına da önemli görülmektedir.