Dijital Oyun Kültürü, Altunay,D. Alper, Editör, Nobel Yayınevi, Ankara, ss.127-149, 2023
Oyunların tarihsel, kültürel, zamansal bağlamları ve içerikleri olduğu gibi anlatısal özellikleri de bulunmaktadır. Oyun anlatısı, çok eski geçmişe sahip sokak oyunlarından günümüzdeki bilgisayar oyunlarına kadar çeşitlenmiş ve gelişmiştir. Özellikle günümüz bilgisayar oyunları; karakterleri, kurgusu, olay örgüsü ve görsel-işitsel özellikleriyle belirli bir anlatı oluştururlar. Bu anlatı biçimi, edebiyat temelli olsa da görsel ve işitsel yönü bakımından sinema anlatısına yakın bir anlatı biçimi olarak düşünülebilir. Birçok anlatı biçiminden beslenen sinema, oyunların anlatısını da kullanmaktadır. Zamansal süreçte birçok video oyunu sinemaya uyarlanmış aynı zamanda sinema filmlerinden de video oyunlar üretilmiştir. Bu alandaki alan yazını bağlamında, bu çalışmada, ana olay örgüsünü ve konusunu bilgisayar oyunları üzerine kuran filmlerin anlatı biçiminin sinemada nasıl kullanıldığı incelenmektedir. Bilgisayar oyununu ana olay örgüsünde kullanan ve bu bağlamda amaçlı örneklemle seçilen Oyunbozan Ralph (Rich Moore, 2012), Pixels (Chris Columbus, 2015), Başlat (Steven Spielberg, 2018) ve Gerçek Kahraman (Shawn Levy, 2021) filmlerindeki oyun hikâyelerinin; biçimsel ve anlatısal açıdan hangi özellikleriyle sinemaya yansıdığı ve oyun anlatısının filmlerin içeriğindeki rolleri tartışılmaktadır.