The Effect of Gamification in Online Course Design on Learner Participation, Motivation, and Success


Kayabaş İ., Işıkcı C.

Anadolu Journal of Educational Sciences International , vol.16, no.2, pp.504-529, 2026 (TRDizin)

Abstract

This study aims to investigate the effects of a holistic gamification model, grounded in motivation theories, on the prevalent issues of low learner participation, motivation, and success within open and distance learning (ODL) environments. The research was designed with a mixed-methods sequential explanatory design, integrating both quantitative and qualitative data. The study was conducted with 30 students within the scope of a postgraduate course. During the 14-week implementation, an online course environment enriched with gamification elements such as points, badges, a leaderboard, and numerous interactive contents aimed at fostering active learner participation was delivered via the Moodle LMS. Data were collected through LMS system logs, the Instructional Materials Motivation Survey (IMMS), the Flow State Scale (FSS), the System Usability Scale (SUS), and a questionnaire with open-ended questions. The collected quantitative data were analyzed using non-parametric tests to reveal relationships between variables and differences between groups, while qualitative data were analyzed through descriptive analysis to identify thematic patterns. The findings indicated that nearly all learners participated in the designed gamified online course, found the system highly usable, and achieved a high rate of course success. Furthermore, significant positive correlations were established among system usability, flow, and motivation, and academic success was also found to be significantly related to motivation and flow experiences. The results suggest that holistic and theoretically grounded gamified online course designs are a powerful pedagogical strategy that positively and interdependently affect learner participation, motivation, and success in ODL.
Bu araştırmanın amacı, açık ve uzaktan öğrenme (AvUÖ) ortamlarında yaygın olarak karşılaşılan düşük öğrenen katılımı, motivasyonu ve başarısı sorunlarına yönelik, motivasyon kuramları temelinde geliştirilmiş bütüncül bir oyunlaştırma modelinin etkilerini incelemektir. Araştırma, nicel ve nitel verilerin bir arada kullanıldığı karma araştırma yöntemlerinden sıralı açıklayıcı desen ile tasarlanmıştır. Çalışma, bir lisansüstü dersi kapsamında 30 öğrenci ile yürütülmüştür. 14 haftalık uygulama sürecinde, Moodle ÖYS üzerinde puan, rozet, liderlik tablosu gibi oyunlaştırma unsurları ve öğrenenlerin aktif katılımını hedefleyen pek çok farklı etkileşimli içerikle zenginleştirilmiş çevrimiçi bir ders ortamı sunulmuştur. Veriler, ÖYS sistem kayıtları, Öğretim Materyalleri Motivasyon Anketi (ÖMMA), Akış Yaşantısı Ölçeği, Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği (SKÖ) ve açık uçlu sorulardan oluşan bir anket aracılığıyla toplanmıştır. Toplanan nicel veriler, değişkenler arasındaki ilişkileri ve gruplar arası farkları ortaya koymak amacıyla parametrik olmayan testler ile; nitel veriler ise tematik örüntüleri belirlemek üzere betimsel analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Araştırmanın bulguları, tasarlanan oyunlaştırılmış çevrimiçi derse öğrenenlerin; tamamına yakınının katılım gösterdiğini, sistemi oldukça kullanılabilir bulduklarını ve ders başarılarının yüksek olduğunu ortaya koymuştur. Ayrıca, sistem kullanılabilirliği, akış ve motivasyon arasında pozitif yönde ilişki olduğu; akademik başarının da motivasyon ve akış yaşantısıyla anlamlı düzeyde ilişkili olduğu belirlenmiştir. Araştırma sonuçları, bütüncül ve kuramsal temeli sağlam oyunlaştırılmış çevrimiçi ders tasarımlarının, AvUÖ'de öğrenen katılımını, motivasyonunu ve başarısını birbiriyle ilişkili olarak ve olumlu yönde etkileyen güçlü bir pedagojik strateji olduğunu göstermektedir.