OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK


Sezgin S., Bozkurt A., Yılmaz E. A., Lınden N. V. D.

Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, cilt.1, sa.45, ss.169-189, 2018 (Hakemli Dergi) identifier

Özet

Öğrenme süreçlerinde daha etkili, verimli ve çekicideneyimler sağlayabilmenin yollarından birisi de öğrenenmotivasyonlarını arttırmak, öğrenenlerin bu süreçlereadanmışlıklarını sağlamak ve süreçlerinsürdürülebilirliklerine yönelik tasarımlar yapabilmektengeçmektedir. Bu doğrultuda oyunlaştırma, oyun tasarımilkelerini oyun dışı bağlamlara uygulayabilmeye yöneliköneriler sunan yenilikçi bir yaklaşım olarak ortayaçıkmaktadır. Bu kapsamda bu çalışma oyunlaştırmayaklaşımını eğitim çerçevesinde ele almakta,oyunlaştırmanın tanımı, uygulama alanları, karakteristiközellikleri, oyuncu tipleri ve oyunlaştırma modellerineyönelik açıklamalarda bulunmaktadır. Çalışma, ilgilialanyazında yer alan mevcut bulguları sentezlenmekte veoyunlaştırmayı eğitim süreçlerinde kullanmak isteyenaraştırmacı ve uygulamacılara öneriler sunmaktadır. Buçalışma sonucuna göre oyunlaştırma, öğrenenlerinmotivasyonlarını artırmaya yönelik stratejileri kullanaraköğrenenlerin daha anlamlı öğrenme deneyimleriyaşayabilmelerine olanak sağlamakta, e-öğrenmesüreçlerinde öğrenenlerin adanmışlığını ve öğrenmedeneyimlerinin sürdürülebilirliğini sağlamak içinkullanılabilecek bir yaklaşım olarakdeğerlendirilmektedir.
One of the ways to provide more effective, efficient and attractive experiences in learning processes is to increase learners’ motivation, provide engagement of the learners in these processes and designing these processes for the sustainability. In this regard, gamification appears to be an innovative approach that offers suggestions to apply game principles to non-game contexts. In these considerations, this study deals with gamification within the perspective of education and provides explanations regarding the definition of gamification, application areas, gamer types and gamification models. The study synthesizes existing findings in related literature and presents suggestions for researchers and practitioners who want to use gamification in educational processes. According to conclusion of this study, gamification is considered to be an approach that provides meaningful experiences by using strategies to increase learners’ motivation, and can be used to ensure engagement of the learners and sustainability of the learning experiences in e-learning processes.